中国的企业家,愿意主动表达自我的人并不多,他们或是惜字如金,或是人形复读机。企业家们言语谨慎可以理解,作为一家公司的最高管理者,他们的一言一行都可能成为外界解读的素材,稍微嘴巴大一点,就有可能对公司产生影响。
黄峥面临的情况有些不一样。
拼多多从原本已经被认为饱和的市场脱颖而出,迅速成长的过程中面临许多争议。
作为创始人,黄峥不得不频繁发声,向外界解释拼多多的各种情况,拼多多美国上市当天,黄峥没有去敲钟,而是在上海的办公室接受了媒体的采访。
表达的愿望不仅来自于外界压力,黄峥内心中似乎也有很多想法渴望向外界输出。
在拼多多还没有受到广泛关注之前,黄峥一直在自己的微信公众号更新文章,从2016年2月到2017年9月,他一共发布了9篇文章,最初的3篇文章讲述了自己求学、工作和创业的经历,随后的几篇文章一直在分享各种观点,有关于哲学的,也有对经济的看法。
效仿导师巴菲特,黄峥每年都会写一封致股东信,已经持续了3年。
最初的两封致股东信,内容简单明了,黄峥努力地向外界解释拼多多到底在做什么。那个经典的拼多多将成为 “Costco”和“迪士尼”结合体的比喻就出自2018年的致股东信。
2020年的致股东信却文风突变,黄峥花了很多篇幅谈论时间、能量等抽象的概念。
黄峥描述了一个新世界,一个因为疫情爆发,让全世界处于常规的反常中,而诞生的世界。在新世界中,现实和虚拟可以相互转换,现实变得虚幻,虚幻却是现实一种。
“黄峥到底想表达什么?”,读完这封致股东信,想必不少人心中都有这个疑问。
如果联合起来黄峥之前的公开表达,这封看起来十分抽象的致股东信,也就没那么难懂了。
黄峥很早就表达了想要改变现有世界的想法。
在他个人公众号发布最后一篇文章《把“资本主义”倒过来》中。黄峥提出,保险是资本主义的极致:“富人”有资本、“钱多”,因此抗风险能力强;“穷人”“钱少”抗风险能力弱。于是“穷人”需要向“富人”购买这种抗风险能力。
黄峥接下来思考的问题是,存不存在一些机制能让穷人也能卖“保险”给富人,穷人也能卖一些自己的“软实力”、自己的意愿、抗风险能力给富人,从而实现更精细化的反馈,周期更短的钱从富人向穷人回流的循环?
他假设了一个具体情境,“有一千个人在夏天的时候就想到在冬天的时候要买一件某种样子的羽绒衣,他们一起写了一个联名的订单给到一个生产厂商,并愿意按去年的价格出10%的订金。这种情况下,很有可能工厂是愿意给他们30%的折扣的。因为工厂从他们的联名订单里获得了一个工厂原来不具有的一种需求的确定性。”
黄峥认为,这种模式的本质是,每个人(无论穷人和富人)对自己的意愿,对于自己在未来某个点的需求和规划往往是比其他人要清楚得多的。而且这种每个人的规划和意愿,以及个体对自身某个行为的确定性的把握,对满足需求的供给方往往是有价值的。它可以降低组织生产的不确定性,可以帮助实现资源以及资本的更有效配置。
在2019年的致股东信中,黄峥曾提到了拼多多发展过程中经历的两个重要阶段,第一个阶段,通过农产品上行为农户增加收入,为城市居民提供实惠。第二个阶段通过工厂C2M直销提高商品的性价比,给普通人提供买得起的升级生活用品。
在他看来,拼多多的最终模式就是让上游能做批量定制化生产。
从拼多多的发展轨迹来看,倒是非常符合黄峥“把资本主义倒过来”的想法。
在2020年的致股东信中,黄峥还表示,在虚拟与现实界限逐渐模糊的新世界中,人类物质与精神需求之间的分别也愈发模糊。
这个论断跟他在2018年的致股东信做出的那个比喻不谋而合。当时,黄峥指出,拼多多将是一个由分布式智能代理网络(而非时下流行的集中式超级大脑型AI系统)驱动的“Costco”和“迪士尼”(即集高性价比产品和娱乐为一体)的结合体。
这个结合体不光高效地做信息的匹配,还不停地模拟着整个空间里人群的群体情绪,并试图对整个空间做调整,让群体的体验更加开心。
彼时,他接受《财经》采访时也表示,拼多多有着比多数平台更深刻对性价比的理解——即始终在消费者的期待之外。拼多多的核心不是“便宜”,而是满足用户娱乐化购物的感觉。
这和马云的双H战略有异曲同工之处。2017年,马云接受《纽约时报》专栏作家安德鲁?罗斯?索尔金采访时就曾表示,五年前,阿里曾有过一个大辩论,对未来10年,20年中国最需要什么。最后决定是happiness和health,也就是双H战略。
阿里最初推行happiness战略的方式通过组建阿里大文娱全面进入娱乐内容行业。
从黄峥的数次表达中不难发现,他一直也在一直关注用户的精神需求,从“Costco”和“迪士尼”的结合体比喻来看,黄峥希望拼多多也能拥有娱乐的功能。
阿里是通过资本运作的方式直接进入娱乐行业的腹地,目前仍然专注于电商业务的拼多多,则是通过另一种方式来扮演娱乐的功能,电商的游戏化。
游戏化是指一种在非游戏的领域中,采用游戏设计元素和游戏机制,使用户能够获得游戏式的体验,并作出与游戏中类似的行为。
这是一个很新的概念,2010年前后才开始广泛传播。在2013年的一个调查中,超过70%的福布斯全球2000大公司表示,打算把游戏化用于市场营销和获客。
游戏化能够成为趋势兴起,很大程度上是因为互联网快速发展后,沉淀了大量真实、全景的用户数据。基于这些数据,才能够进行游戏化所需的各种机制设计。
黄峥对游戏并不陌生。成立拼多多之前,黄峥曾经成立电商代运营公司乐其,2013年乐其的一部分核心员工开始涉足游戏,成立了上海寻梦。这家公司主要针对海外市场进行页游和手游的研发与发行。
拼多多正是孵化自黄峥的游戏公司。
拼多多的A轮投资人、高榕资本合伙人张震接受寻找中国创客采访时曾表示,电商和游戏实际上都是在研究人性。拼多多能通过口碑传播迅速发展的原因之一就是消除了一个人性中的痛点,用户在分享、拉新之后会获得奖励,所有参与拼团的人都能享受这种优惠,就不会有人觉得自己占了朋友的小便宜。
拼多多游戏化设计的另一个典型表现是月卡制度。用户购买月卡后可获得各类优惠券,但每天仅限申领一张。优惠券有效期3天,每周会开放新的优惠券。这就类似游戏中的每日签到礼物 ,吸引用户每日前来打卡。
另外,月卡还有免单特权,拼够固定单数可随机获得一次免单,在某些固定板块购买,还有额外的加速机会,比如拼1单计3单或4单。这种机制非常类似游戏中常见的开箱子模式。
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