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疫情催生“宅经济” ,未来零售行业或现新转机?

  疫情的影响,催生了宅经济的进一步火热。当然,宅经济的范畴比较大,涵盖在线游戏、在线教育、云办公等等,但相比其他,在线游戏呈现的是爆发式增长。

  根据伽马数据报告显示,2020年春节期间,游戏市场规模达到47.7亿元,同比增长32.9%,较1月初38.3亿元的规模增长24.5%。

  其实,宅经济并不是刚出现了。随着消费升级,文化娱乐需求的多样性,让宅群体的迅速扩容,近几年的“宅文化”一直是发展迅猛。

  疫情催生短期“宅”,居家隔离带来生活方式转变

  深居简出抗疫,居民行为转变明显

  疫情期间,消费者积极响应国家防控倡议,通过减少出门有效减少新冠传播,根据艾瑞咨询调研数据,在疫情期间33.8%的居民 2-3 天出门一次,30.2%的居民4-5 天出门一次,15.8%的居民家庭几乎无人外出。

  2020 年春节以来,受“宅家”倡导影响,全民出行需求均显著下滑。

  居家时间大幅延长,日常活动所用时间发生快速转变。

  互联网支撑工作生活“云端”化。

  整体消费意愿下滑,消费习惯短期内快速改变。

  根据艾瑞资讯数据,疫情期间消费者线上线下消费意愿均有不同程度减弱,此外Strategy Analytics 消费者洞察团队研究报告数据指出,消费者的各项消费或投资均有所推迟。

  消费者渠道选择发生变化,线上化趋势显著。

  线下消费品类必选消费为主。

  线上消费品类偏好亦向必选转移。可以看到作为必选消费的食品饮料、生鲜刚需属性在疫情期间并未减弱,同时疫情支撑医疗保健品的线上消费保持强劲。

  安全无接触成为整体实物消费需求主要考量因素之一。

  各类线下服务业消费意愿短期内均出现大幅下滑。

  相较线上出行服务,线上生活服务受疫情影响较小,且分类信息、快递物流、求职招聘、电子政务和美食菜谱等细分行业在春节之后实现了快速恢复。

  线上休闲娱乐需求有所增长。

  工作学习方式转换,“在线”方式成主流 。

  开学时间延长+教育部倡导“停课不停学”背景下,疫情期间超过 80 家在线教育机构为全国中小学提供免费在线课程,在线教育需求空前爆发。

  以学而思网校和猿辅导为例,日活用户数量以 150%+增速超过 2019 年平时增速,而更多样的在线教育需求也在疫情期间有所释放。

  天眼查数据显示,学而思网校是好未来教育集团(原学而思,2010年纽交所上市)旗下成立最早、发展历史最久的中小学在线教育品牌,也是国内较早整合“互联网”与“教育”两大领域的中小学在线学习平台之一。

  疫情推动远程办公用户放量增长。

  以日本为鉴,看宅经济变迁

  老龄化和人均GDP 增速放缓,社会宅属性增强

  20 世纪 70 年代,日本人均 GDP 突破 6000 美元,开启文化消费。

  期间日本的 GDP 从2126.1 亿美元高速增长至 11053.9 亿美元,位居世界第二。

  随着日本70 年代初的经济高速增长的放缓,同时受到全球石油危机的影响,使得人们对现实中的国家意识产生了怀疑,为了逃避现实便开始在虚构的世界里满足自己对国家意识的渴望,进而促进 ACGN 等产业的爆发,并催生了御宅群体和御宅文化。

  人口结构老龄化和生育率下降,“宅人数”进一步增加。

  根据世界银行数据,日本从 1970年开始步入老龄化社会,65 岁及以上人口占比持续提升。

  雇佣占比下降和非雇佣占比上升,“宅时间”进一步增加。

  人口结构老龄化,生育率减少,雇佣占比下降和非雇佣占比上升,共同推动了御宅文化的发展。

  内容宅经济:“全民娱乐”时代,游戏视频规模提升显著

  (1) 内容消费跨越全年龄层,娱乐加速“出圈”

  从日本的内容消费人口情况分析,在15-49 的各个年龄段,娱乐内容渗透率均达 90%及以上,在 50-69 年龄段达到81%及以上,70 岁+人群渗透率约 65%左右。

  对比 2011 年与 2016 年数据,各个年龄段内容消费的总体人口继续依然保持增长。

  25 岁及以上人口具有更多的闲暇时间,随着身体物理机能的下降和数字内容的兴起,内容消费潜力将进一步得到释放。

  (2) 游戏视频消费持续增长,覆盖年龄层次持续拓宽

  2018 年日本的内容市场为 10.6 万亿日元(以 1 美元=109 日元换算),占全球内容市场的 8.29%。

  随着全球内容市场的整体增长,日本内容市场占比虽逐渐减少,但整体保持正向增长。

  游戏视频占据内容规模的半壁江山,并有望进一步提升。

  25 岁及以上年龄段人口线上内容消费的行为习惯进一步加强,同时内容消费生命周期有所延长。

  游戏重度用户数量随着年龄增长,依然保持强势。

  2011 年和 2016 年的数据中,15-19岁游戏重度用户比例结构相似,30 岁及以上年龄段,游戏重度用户占比提升幅度较大。

  在线视频消费普遍增长,全年龄段的中度用户增长。

  阅读用户的占比和频度均随年龄层提升。

  (3) 线下娱乐活动消费增长趋缓

  对比2011 年和 2016 年的数据,电影院年消费 1~4 日占比在各年龄层均有所提升,而高频次占比均有所下滑,可见电影院消费偏好在消费者全年龄层次均有所下降。

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