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VR线下江湖:3000家体验店面临洗牌

  而奥秘世界联合创始人陈振则认为VR线下体验店应该走院线模式,“大家像看电影一样去VR线下体验馆看VR内容或者休闲娱乐。”

  业内普遍认为,VR体验馆在教育市场、VR硬件的落地、内容变现三方面起到了一定的作用。至于这种助推作用到底有多少,不同的人看法不一。

  脑穿越VR创始人黄庄认为,目前线下发展还不是内容分发的核心渠道,积累用户的能力没有那么强,内容公司更想直接联络到用户。“互联网时代,大家都认为用户是自己的,都想控制在自己手中。”

  黄庄认为,三年以内,VR线下体验店是一个向上的趋势,数量会更多,布局会更密集;三年之后,VR线下体验店面临着升级的挑战,体验不佳的会被大量淘汰,最终大型的、专业的体验店会生存下来,成为VR产业链的一部分。

  瓶颈

  内容匮乏,线下体验店难获支持

  虽然VR线下体验店遍地开花,但依旧面临诸多发展瓶颈,首当其冲的就是内容的匮乏。

  以奥秘世界为例,目前其体验馆总共有9款内容,一部分是自己开发的游戏,另一部分来自外部合作伙伴;其中由其代理的VR游戏《源代码》颇受用户好评,但9款内容并不足以长时间支撑起用户真正的复购热情。

  对于个体经营者而言,局面还要更困难一些。李智超是长春的“嘿Tech”VR体验馆的老板,据他透露,不具备自主开发VR内容能力的体验馆只能从Steam和HTC vive等主流的内容分发渠道购买内容,遇到特别优秀的游戏,内容提供商会单独去找品牌店谈合作分成,但是不会瞧上单独的小店,因为“费时费力”。

  当所有的单店都从Steam和HTC vive购买游戏时,线下体验店未来的内容也面临着严重的同质化问题,“未来同质化不可避免,和网吧一个道理,玩的游戏都差不多。”

  内容狭隘也是一大瓶颈。新京报记者在北京多家VR体验馆走访时发现,当下VR内容主要以游戏为主,影视成品很少,用户复购率不佳。而以游戏为主的业态,使得目前的VR线下体验馆对于男性的吸引力更大,对于女性的吸引力不足。

  乐客VR创始人何文艺透露,硬件与内容标准的不统一使得硬件厂商与内容开发商无法就交互通力合作,硬件厂商无法给内容开发者提供交互的标准,内容开发者通常也只能将设计的内容生硬地与硬件贴合。

  乐客VR处在线下体验馆的上游,主要为VR Park提供包括硬件和内容在内的整体解决方案,在一定意义上,他们正在制定VR线下娱乐的标准。

  但是这并非一件容易的事,因为作为一体化解决方案服务商,线下体验市场标准的确立也依赖硬件和内容的标准,而这一块内容目前还处于空白。(来源:新京报即时新闻 作者:王鹏 陈莎)

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