被“封口”后的字节跳动往开始往上游发展争取主导权。收购被视为最简单有效的路径。2019年3月,字节跳动收购三七互娱子公司上海墨鹍,其后又收购了上禾网络科技(上海)有限公司45.19%的股权。
两家公司在页游和手游上的研发能力和经验正是字节跳动所渴求的。但依靠收编突破腾讯网易两大巨头对游戏产业链的把控并非易事。具有优质研发和盈利能力的游戏公司已多数被瓜分,与大厂商绑定的游戏公司很难投入头条怀抱。
字节跳动需要挖掘自研潜力在游戏市场占领一席之地。此前轻量级、研发速度快的小游戏曾让字节跳动尝到甜头。2019年2月,抖音上线小游戏“音跃球球”,直接带动抖音日活量上涨。而今字节跳动开始往重度游戏自研方向移动。
重度游戏的研发是一条风险之路。一旦爆发,重度游戏将获得极为可观的回报,但它需要极高的耐心:高资金投入、长研发周期、低成功率——这与字节跳动“四处出击、快速试错”的风格多少有些违和。
未来游戏与头条系内部产品如短视频、直播、信息流的联动可能改变游戏的分发逻辑。通过各类产品积累用户数据,调用技术算法优势定位玩家偏好,提升玩家体验感——这或许是字节跳动自研游戏的最大优势。
但腾讯的竞技游戏和网易的回合制游戏之魂并非一朝一夕“炼”成的。如何找到空隙占领一席之地仍是字节跳动需要思考的核心问题。此外依靠社交行业的垄断性优势,腾讯仍将对入侵者实施绞杀。字节跳动的游戏之路,未来并不明朗。
互联网公司终成游戏公司?
向游戏领域进军已成为互联网公司的主流选择。
2018年,全球排行前25的游戏公司们创造了1073亿美元的营收。排名靠前的公司中,许多是并不具备游戏血统但掌握流量入口的互联网公司。
连续六年,腾讯游戏收入位列全球第一。2018年,腾讯游戏相关营收达197美元,占据全球15%的份额。依靠游戏的持续供养,腾讯向各个领域伸出触角建立了自己的产品生态圈。
在发展初期,互联网公司主要依靠广告将流量变现,但广告业务容易触及天花板,也易受经济周期性影响。相比之下,游戏业务营收更稳定,也可能给公司带来爆发性的增长。
2001年网易决心进军游戏领域,丁磊亲自参与谈判试图代理全球首款网络游戏《UO网络创世纪》,但并未得到重视。代理被拒,网易收购《天下》研发团队走上自研之路。其后独立发行的首款自研游戏《大话西游2》大获成功,成为当时的网易继短信业务之外的现金奶牛。
另一边,代理《凯旋》试水网游惨遭失利的腾讯决心先“练手”,主攻棋牌和小型休闲游戏。凭借2亿多QQ用户及“欢乐豆体系、飞行棋,梭哈”等差异化产品功能,只用不到1年时间,腾讯棋牌游戏就超过了当时占据棋牌游戏半壁江山的巨头“联众”。
发力“自研”的字节跳动正在重走网易和腾讯过去的游戏路,但它并不一定能成为下一个“颠覆者”。
过去一年字节跳动喜忧参半,张一鸣在年初的内部信中称,“2019年外部环境会更加困难、复杂和动荡,公司面临的挑战非常大。” 因此,他再次激励员工“始终创业”。
过去张一鸣时常强调“大力出奇迹”。抖音崛起的高光之下,字节跳动还在等待属于它的下一个“奇迹”。
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