新年轻一代“Z世代”(指出生于1990年代中叶至2010年的年轻群体),一出生就生活在一个数字化社交媒体世界里。
Z世代三大消费动机:“为社交、为人设、为悦己”。
扩大社交圈、寻找身份认同、及时行乐的满足感,都是他们买买买的动机。
我们常常能听到来自Z世代这样的声音:
“喜欢的东西不一样,圈子也不一样。”
“听说他一面墙都是AJ,我自己也想有一双,这样就跟他有共同话题可聊了。”
还有这样的声音:
“我没有,就觉得我跟他们差点什么,有点OUT了。”
“我们可以交流化妆心得、,显得我们关系很好。”
而这种以圈子为论调的消费,也使潮鞋潮服、腕表、包包配饰、数码产品成为主要消费对象。
泡泡玛特的葩趣app,已经成为最大的潮玩社交平台和二手交易市场。用户不但可以分享故事,结识伙伴,与潮玩艺术家交流,进行基本社交,还可以参与玩具交换和二次交易,或者抽号活动。
潮流玩具不仅因其艺术内容和外形吸引年轻消费者,也符合当下年轻消费者的心理需求,满足其陪伴心理、社交心理、收藏心理等。
此外,“结果未知、容易上瘾、以小博大”的模式,类似赌博,容易让人成瘾。事实上,正是2018年泡泡玛特上线了首个盲盒,从此收入和利润才开始飙涨。
“后浪收割机”的生意,监管的达摩克里斯之剑
一个59销售元的平价盲盒,泡泡玛特大约能从中得到将近40元收入。毛利率近70%。这种利润水平,基本与棋牌类游戏的净利水平相当。
盲盒不透明的中奖率和涉及有奖销售是被诟病最多的地方,《中国经济网》和《光明网》等官方媒体也曾刊文呼吁要加强监管。
中国经济网认为,“盲盒理论上有可能被《反不正当竞争法》第十条认定为有奖销售,这要求商家必须明示规则、不得以内定等方式作弊,尽管目前很多商家会在盲盒包装上简单标注规则,但实际中隐藏款、限量款的真实“中奖”率会否低于宣传,仍有待进一步监督验证。
“盲盒”的玩法,其实很像此前网络游戏的“氪金抽卡”。
2016年,文化部下发通知,要求:
网络游戏运营企业采取随机抽取方式提供虚拟道具和增值服务的,不得要求用户以直接投入法定货币或者网络游戏虚拟货币的方式参与。
网络游戏运营企业应当及时在该游戏的官方网站或者随机抽取页面公示可能抽取或者合成的所有虚拟道具和增值服务的名称、性能、内容、数量及抽取或者合成概率。公示的随机抽取相关信息应当真实有效。
核心就两点:抽卡不能用钱,还需公示抽卡概率。
2018年,来自欧洲15个国家以及一个美国地方州的赌博监管机构决定,将联合起来对电子游戏的开箱玩法以及其他形式的赌博展开调查。此举导致多家游戏公司股价暴跌。
跟盲盒商业模式几乎完全一样的,就是日本的“扭蛋”。
扭蛋机,同样是把多个相同主题的玩具模型归置成一个系列,分别放入蛋状的半透明塑料壳里,并添加相应的说明书然后放到对应主题的扭蛋机中,通过投币或插卡随机抽取的方式进行售卖的商品。
2016年,日本一般社团法人电脑娱乐协会发布公告,规定所有付费扭蛋页面必须在玩家容易识别的位置放置扭蛋项目一览,让所有玩家都能清楚知道自己能抽出什么。同时明确标示取得任一付费扭蛋稀有道具的预估付费金额上限为5万日元,超过该上限亦须明确预估付费金额。
可见,无论任何国家的监管,都希望遏制年轻人不理性消费、冲动消费。
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