研究季度环比可以揭示更多细节。2017年Q1、Q2季度MAUs均值分别为570万和880万,环比增速分别为46%和54%。2018年Q1、Q2,MAUs增值环比增速都只有15%。
根据单独披露的2018年6、7、8月数据,7、8月MAUs环比增速分别为23%和28%。8月份MAUs及平均DAUs分别为6200万、2110万。
总体而言,趣头条从零开始,用户增速由快而慢,上市前猛冲了一把,但不过尔尔。
为什么2018年4月才开始发力?假如早动手,圈一两亿MAUs,估值一二百亿美元不是梦。
原因可能有两个:一是没那么多钱可以持续烧,二是担心持续烧钱的性价比不如突击烧钱。
熟悉二级市场的人都知道,庄家想拉高股价却又心虚时(资金有限、利好不多),就只会在收盘前一两分钟突然出手吃掉上方卖单,打股价拉高几个百分点,等卖方反应过来已经收盘了。
趣头条在上市前一两个月猛然发力,也是心虚的表现。
还有一点值得警惕:财报披露截止日期是2018年6月30日,上市文件却以2018年8月末“MAUs达6200万”示人。#二季度MAUs均值为3210万#
趣头条从2016年三季度起步,MAUs用了两年才增至3210万。
2018年7、8两个月的超强推广,新增近3000万MAUs,几乎相当于前两年的总和,营销费用却没有在财报中体现,投资人稍不留意就会被误导。
趣头条与腾讯、网易、新浪的新闻客户端大同小异,与今日头条更是高度相似。2018年6月,今日头条MAUs超过2.6亿。趣头条上市前奋全力一搏,MAUs也不过是人家的零头。
“游戏化获客”不值得高估
趣头条被视为“资讯界拼多多”,都主攻“五环外人群”、都抱腾讯大腿、都通过“小恩小惠”拉新、从产品到运营都有浓厚游戏色彩(趣头条核心团队有丰富的游戏推广经验)。
虎嗅7月2日文章称《拼多多是跑在微信上的一款游戏》,趣头条则是另外一款游戏。
拼多多诱导用户在社交网络分享“拼单”、“砍价”链接,争取低价甚至免费获得“低质低价”商品。趣头条则采取“现金激励+收徒”模式。
在趣头条中,用户从事被鼓励的行为(如注册、阅读、签到、评论、分享等等)将收获“金币”。金币可兑换人民币(游戏币兑换人民币存在法律障碍,但因金额微小未被严格监管)。
收徒(邀请朋友注册)可以获得奖金,还能从徒弟收徒弟的奖励中提成。这显然是借鉴了传销机制,“师徒榜”排名靠前“收徒”数万的师傅收益不菲。
拼多多利用人们占小便宜的心理,趣头条引动赚大钱的贪欲,“药性更加霸道”,于是收徒成为趣头条拉新的杀手锏。
拼多多、趣头条们的快速崛起对所有互联网公司都是一个启示。传统的获客、拉新方式成本越来越高、效果越来越差。游戏开发运营团队基于对人性的深刻理解,玩人于股掌之间,让用户为虎作伥。
将游戏思维用于拉新、提高粘性值得探索,但对效果(特别是长期效果)不应估计过高。
所有游戏都会被玩腻、被抛弃,没有一家伟大的公司可以靠游戏来支撑。
来源: 虎嗅-Eastland 共2页 上一页 [1] [2] 搜索更多: 趣头条 |