随着抖音、快手等短视频平台的迅速崛起,QQ的用户增长率开始下跌。今年一季度,腾讯QQ月活跃账户数比去年同期下降6.4%,QQ空间月活跃账户数比去年同期下降11.0%。
短视频、长视频、阅读、音乐等其他娱乐形式纷纷在抢占原本属于游戏的时间。富国沪港深价值精选基金经理汪孟海称,一些新的娱乐方式在2018年对腾讯的游戏端有所冲击,冲击是否可控仍待观察。
开会讨论如何应对“内外交困”
一位在腾讯互娱工作多年的内部人士对新京报记者表示,这两天公司内部召开会议讨论如何打破游戏的瓶颈。
对于游戏下滑的内部原因,该人士认为常年被KPI捆绑,难以做出好玩有趣的现象级产品,而同时随着“吃鸡”游戏的火爆,培养了一大批习惯免费游戏的用户,玩家习惯正在改变,习惯于不花钱,所以,吃鸡游戏虽然火爆但收入并不高。
腾讯互娱内部反思的另一个方面是管理问题,对于是否存在人才筛选机制以及鼓励创意方面的不足,内部讨论认为,应该警惕大公司病。对此,公司内部正在想办法纠正,成立了很多新的项目。
内部还有声音认为,腾讯的游戏越来越像一个发行公司,虽然有自己的研发部门、工作室,但是更习惯于把成熟的游戏模式组合成新的游戏进行发行。同时,游戏过于依赖平台(微信、QQ)自身的流量,但流量总会用尽,很难继续增长,人口红利见顶。用流量推广游戏的模式难以再持续。
前两年PC端游戏见顶时,随着微信的横空出世,手游迅速崛起,成功地承接了PC端游戏的增长势头,但目前手游面临监管和人口红利及流量见顶的情况,却没有一个新的增长极。VR游戏是内部讨论的一个方向,但尚未大规模应用,有点“青黄不接”。
从电竞入手,腾讯游戏全面自救
电竞入亚无疑是当下游戏行业关注的重点。事实上,电竞入亚也给包括腾讯在内的电竞行业带来全新的发展机遇。在一位接近腾讯电竞的人士看来,此次入亚将会为游戏厂商、战队等电竞行业从业者带来极大的利好。
新京报记者了解到,此次腾讯旗下3款电竞游戏成功入亚,这让腾讯今后无论在产品类型的研发,还是在赛事的组织上,都会加大投入;入亚也让电竞选手在身份上得以蜕变,无论选手还是俱乐部的商业价值都会被放大。而明星选手将在专业的经纪人团队帮助下,参与更多的商业代言,提升自己知名度和身价;在赛事举办、赛事转播、商业授权等领域,都能更好地实现商业盈利和商业的价值体现。
此外基于微信小程序的小游戏成为腾讯下半年发力重点。在上月结束的微信公开课中,腾讯方面称,2018年下半年小程序的“要事”之一就是开放生态,鼓励和拥抱插件以及第三方服务商,更加注重服务商自身成长、服务商与用户联系。
WeGame平台则是腾讯游戏对未来的期待,对标的是还未进入国内的知名游戏平台steam,剑指PC客户端游戏。
截至目前,在WeGame平台上线的游戏有200多款,8月17日在Steam平台表现不俗的《堡垒之夜》也即将在WeGame开放测试。
腾讯首席战略官James在财报分析会中称,《堡垒之夜》等新游戏在海外的预购和注册用户表现良好,活跃量和增长有望延续高涨的势头。同时他也透露,尽管全球PC端游戏已不复高速成长,但腾讯WeGame平台在海外表现强劲,获得非常好的用户支持,很多用户愿意进行付费,长远看有非常好的信心。
腾讯还在发力守卫传统游戏阵地。8月2日,腾讯移动游戏一口气发布了下半年的20款新品手游。腾讯游戏副总裁吕蒙在上述活动中称,移动游戏行业已经进入了突破期。
新京报记者 白金蕾 覃澈 共2页 上一页 [1] [2] 搜索更多: 腾讯 |