在经历了去年的股价狂奔之后,腾讯于今年迎来寒潮。而当暑热开始转向秋凉,这股寒潮达到了最猛烈的时刻。
8月15日下午6点,腾讯发布第二季度业绩,其总收入为人民币736.75亿元,同比增长30%,不及市场预期。以非通用会计准则计算,净利润197.16亿元,同比增长20%。而上一季度的净利润同比增幅为29%。若以通用会计准则计算,则腾讯第二季度的净利润为178.67亿元,同比下降2%。
引起腾讯业绩滑坡的,主要是游戏业务。第二季度,腾讯网络游戏收入为252.02亿元,同比增长仅6%,环比则大幅下滑12.4%。无论手游还是端游,均表现欠佳。
实际在财报发布之前,外界已经做出预测。彭博报道称,自今年6月份以来,至少有11位分析师下调了对腾讯的目标股价。如果从今年2月的历史高位来看,腾讯市值已经蒸发超过1600亿美元。
这个由社交和游戏支撑的互联网巨头,似乎正陷入险境。不过值得注意的是,以支付业务和云服务为主的其他业务收入,一直以来高速增长,对公司整体营收的贡献,已悄然接近四分之一。
游戏业务跳水,仍为营收重镇
在截至6月30日为止的第二季度,腾讯的网络游戏业务营收为252.02亿元,同比增长仅6%,暴跌至个位数水平。环比来看,则大幅下滑12.36%。
其中,手游方面营收为人民币176亿元,虽然同比增长19%,但环比则下降19%。在端游方面,腾讯营收同比下降5%,环比下降8%,为人民币129亿元。
端游的表现主要受用户将时间向手游转移,以及游戏淡季的影响。而手游营收环比下降,腾讯总裁刘炽平给出了三方面原因:
第一,用户不再喜欢战术比赛类游戏;第二,7款游戏中有5款新游戏是在5月中旬后上市;第三,第二季现有游戏的重点在运营和提高用户量,而不是货币化。
游戏业务一直以来是腾讯业绩的核心,在早先的整体营收中,游戏的贡献一度超过50%。在上一季度,游戏业务占腾讯总营收的比重仍为38%,现在这一比例再次降低,也还占到三分之一。
腾讯仍对游戏业务寄予厚望。马化腾称,尽管公司手机游戏收入受短暂因素影响,但是公司在中国和海外市场的手机游戏日活跃用户数仍稳健增长。
为恢复游戏业务的生气,腾讯正想办法加强手机游戏收入的增长动力,其举措,包括加强现有主要游戏的参与度、商业化热门战术竞技类游戏、推出更多高ARPU(每用户平均收入)类游戏,以及提升国内自研游戏的海外发行收入。
不过要达成目标,或许并不容易。近期,腾讯WeGame代理的《怪物猎人》因被大量举报,遭整改下架。此外国内暂停了新游戏版号的发放,也令游戏市场玩家的发展蒙上阴影。腾讯方面在业绩会上表示,手机游戏的许可证被暂停,有很多游戏都在排队等待许可。
实际自今年以来,游戏市场整体已经放缓脚步。据中国音数协游戏工委与伽马数据联合发布的《2018年1-6月中国游戏产业报告》,上半年中国游戏市场实际销售收入为1050.0亿元,同比增长仅5.2%。
视频订阅大幅增长,网络广告表现稳健
在数字内容方面,腾讯的表现依然强势,尤其在长视频领域。
腾讯表示,受益于视频及音乐订购服务,以及直播及网络文学产品的妥善应用及商业化,其数字内容收入录得同比大幅增长及环比高个位数增长。其中,腾讯视频服务的订购使用者数达7400万,同比增幅达121%。
视频领域的竞争向来激烈。在2月初的电话会议上,李彦宏称爱奇艺“付费会员数第一”,3月17日,爱奇艺更新招股书,公布会员数达到6010万。但次日,腾讯视频便宣布会员数达到6259万。
当时这两个会员数曾引起争议,如果就目前财报数据而言,截至6月30日,爱奇艺的总订阅会员人数为6710万人,与腾讯视频之间的差距已经扩大。
腾讯视频的发展主要受其视频类独家内容的影响,像独播剧《扶摇》、自制综艺节目《创造101》等,均引起广泛关注。此外,腾讯称其国语动画流量同比增长逾一倍,按视频播放量计领先行业。
在短视频方面,腾讯可能仍面临压力。据Questmobile报告,2018年上半年,用户在短视频上投入的时间占比达到8.8%,同比增长三倍,而即时通讯的时间占比则下滑5.8%。
共2页 [1] [2] 下一页
搜索更多: 腾讯