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《王者荣耀》的负能量:责任仅仅是腾讯的吗?

  从来没有一款游戏会吸引如此之多的玩家追捧,也从来没有一款游戏会受到如此之大的争议,如果有的话,也许是当年腾讯QQ的出现,所引发的社会焦虑,如果再往前寻找的话,也许是互联网流行开来本身才有过全民公敌这样的待遇。

  “孩子沉迷游戏,家长担忧前途”、“因为沉迷游戏,花掉了生活费”、“为了玩游戏,青少年千里见网友”,这些负面消息,说的是王者荣耀,又不是王者荣耀——每一款流行的网络游戏都会产生这样的负能量。

  责任是腾讯的,又不只是腾讯的。

  遭遇质疑

  质疑和批判先是从人民网开始的。7月3日上午,人民网发表评论称,作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量,并被戴上了陷害人生的帽子。

  当评论发出时,并未产生太多的关注和反思,作为媒体有责任去监督社会上存在的弊端和负能量的思维定式下,很多人认为对《王者荣耀》的批评会是一阵风。

  一天之后,人民网再发评论指出,“社交游戏”监管刻不容缓,紧接着是第三篇《过好“移动生活” 倡导健康娱乐》,批判《王者荣耀》歪曲历史。

  短时间内的连续批评,显示《王者荣耀》遇到了大麻烦,而这种批评获得了数不尽的支持。

  之后,新华社也对《王者荣耀》提出了批评,“一家企业,一种游戏,如果只想着赚钱,身上没有责任和道德的血液,不去谨小慎微地衡量可能的社会影响,注定是跛足的,注定走不远。”

  简单地说,能力越大,责任越大的话,游戏的提供者腾讯作为中国数一数二的互联网巨头,超2亿注册用户、日活跃用户5000万、一月超30亿元的流水——自然应该做出大企业应该有的表率和风范,而腾讯显然在这方面出现了问题。

  游戏并不是洪水猛兽,不是鸦片毒品,没有天然的原罪,但如果在保护未成年人上缺乏担当,就罪不可赦。不要装出一副“对造成当下后果毫无准备”的无辜模样,一家以做游戏为业的企业,成功推过那么多游戏,深谙用户的年龄结构和心理弱点,应该能够预判到一款这样的游戏可能产生的社会问题。

  自带弱点

  玩家沉迷,这几乎是所有游戏自带的天然属性——无法吸引玩家的热爱,那能算是一款成功游戏吗?在网络游戏历史上,所有称得上成功的游戏,都会带来一定程度的玩家沉迷,只是程度不同。

  8年之前,同样有一款游戏风靡全球,也同样带来了显著的社会问题,遭到了口诛笔伐,而现在,这款游戏的影响力已经下降了很多,它的名字叫《魔兽争霸》。

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