这个箱子装置其实很简单,里面有一个可以按压的杠杆,杠杆旁边有一个放着食物的小盒子,动物只要在箱子里面按压杠杆就会有食物从小孔掉入。
将一只很饿的小白鼠放置在箱子里面,最开始它会比较随意的摸索,不经意间按压到了杠杆发现有食物掉入,然后逐渐发现规律,它就会找到获得食物的妙招。
为了进一步寻找奖惩对于行为的影响,斯金纳改进了实验方法,加入了奖惩机制来规范行为。
先是奖励实验。他把一只饿了很久的小白鼠放到箱子里,里面放了一个按钮,每按一次就会掉落食物,很快小白鼠学会了按按钮来获取食物。就算实验人员不再奖励食物,已经尝到“甜头”的小白鼠还会再按一段时间按钮。
接着是反向惩罚实验。小白鼠如果不连续按按钮就会遭到电击,小白鼠学会了按按钮,但在电击停止后很快就停止按按钮。
实验进一步升级——概率型奖励。神奇的事情发生了,小白鼠和鸽子们竟然在实验过程中产生了迷信行为。
斯金纳把鸽子放进斯金纳箱之中,每隔一段时间随机奖赏一次食物,很快一些鸽子开始产生奇怪的行为,比如撞箱子、转圈、摇头等等,这是因为鸽子之前在做这些动作时,恰巧食物掉落,鸽子就会将二者联系在一起,并持续做相同的动作。
最极端的一只格子,在实验人员停止投喂事物的情况下,这只鸽子转了一万多圈,持续了整整15个小时。
当这个实验环境用到人身上的时候,一定条件设置的刺激诱发了成瘾性,后期的斯金纳箱实验一定程度上模拟了“赌博”行为。
基于实验结果,斯金纳得出了一系列引导人们行为的实验结论,在此后的几十年中,与斯金纳箱实验相关的心理学被广泛用于游戏和博彩行业。
这届年轻人为什么“好赌”?
现代消费行为里最典型的是手游抽奖。一般的游戏会在第一次抽奖往往会确保得玩家到稀有奖励,比如阴阳师第一个10连抽必出SSR,就是为了让玩家建立“按钮—食物”间的联系。超级奖励的掉落概率往往被设置在1%-2.5%(FGO中SR概率是2.5%、SSR是1%),是因为这是建立用户行为所需要的最低概率。
跟斯金纳箱里的小白鼠和鸽子一样,游戏设计者还得给用户留出形成玄学的习惯,比如阴阳师游戏抽符前需要画符咒,以此来加强用户抽奖的行为……
很多高度沉迷的游戏,都利用了斯金纳箱的原理。比如魔兽世界等RPG游戏设置的随机装备掉落的玩法,让用户反复去打相同的怪物,最终在游戏乐趣本身已经消失的情况下,游戏设计者仍然能够通过控制用户的行为让他们继续沉浸在游戏中。
从抽卡到盲盒,本质也是如此。商家在这场游戏中设定了三个不同程度的目标:好看的玩偶、集齐一个系列的成就感和得到隐藏款的超级奖励,分别对应盲盒的轻度、中度和重度用户。通过购买盲盒这个简单的行为,一步步的将消费者培养成为重度用户。
与购买玩具这种简单的消费行为相比,盲盒的消费更加复杂。当消费者开始追求集齐一个系列为目标,成为娃圈的一员后,就变成了斯金纳箱子里的小白鼠。
为了得到特定的娃娃,娃爹娃妈们反复消费越买越多,最终“为买而买”,享受抽中盲盒,而不止是得到娃娃的快感。
不过,在盲盒模式火速破圈之后,斯金纳箱实验的副作用越来越凸显。
有游戏设计师在YouTube上发视,频怒喷只会用斯金纳箱原理控制玩家的同行,呼吁业界应当用有挑战性的玩法、引人入胜的剧情吸引玩家,而非把玩家变成死板的按键机器。
文具盲盒爆火之后,近日也有媒体提出质疑,这种模式是否控制着小孩子,让他们在文具上做出了太多不必要的消费。
而就在几天前新华社更是刊文直指盲盒需要规范经营,惊喜和期待的背后,“盲盒热”所带来的上瘾和赌博心理也在滋生畸形消费,不少盲盒爱好者每月花费不菲,正所谓“一入盲盒深似海,从此钱包是路人”。专家建议,监管部门应进一步规范盲盒经营模式,避免其畸形发展,给社会和青少年成长带来负面影响。
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